Selbsteinschätzung beim Sprint Planning – Wie das Rahmenwerk Scrum im Unterricht zu guten Lernerfolgen führen kann

Eines der fünf Ereignisse des Rahmenwerks Scrum ist das Sprint-Planning. Die Planung des nächsten Sprints beruht unter anderem auf der Selbsteinschätzung des Teams. Geht es nach der gleichnamigen Studie von Hattie, Bildungsforscher und Professor an der australischen „University of Melbourne“, ist die Selbsteinschätzung des eigenen Lernniveaus der stärkste Faktor für ein erfolgreiches Lernen. Das Rahmenwerk Scrum kann helfen, diese Selbsteinschätzung in den Lernalltag zu integrieren und damit zu guten Lernerfolgen beitragen. 

Zielformulierung

Beim Sprint-Planning plant das Entwicklerteam (Schülerteam)gemeinsam mit dem Product-Owner (Lehrer), welche Arbeitspakete im nächsten Sprint umgesetzt werden sollen. Der Product-Owner stellt zunächst das Zieldes nächsten Sprints vor. Die Zielformulierung hilft, den Schülerinnen und Schülern, eine bessere Vorstellung und Sinnhaftigkeit des angestrebten Teil-Ergebnisses(Produkt-Inkrement) zu haben. 

(Beispiele: „Sämtliche Objekte, die für den Legefilm benötigt werden, liegen vor, so dass wir mit der Aufnahme des Legefilms beginnen können.“ oder „Die Fragen für das Interview mit dem Experten sind so formuliert, dass wir mit der Aufzeichnung des Interviews beginnen können.“) 

Voraussetzung für die Planung ist ein vom Product-Owner gepflegtes und priorisiertes Produkt-Backlog, aus dem er die höchst priorisierten Anforderungen, die im nächsten Sprint realisiert werden sollen, zusammengefasst hat. Der Product-Owner geht die von ihm ausgewählten Anforderungen detailliert mit dem Entwicklerteam durch. Die Schülerinnen und Schüler können Fragen stellen, um so eine Vorstellung von der Machbarkeit der einzelnen Anforderungen zu bekommen. 

Schätzen 

Im nächsten Schritt schätzt das Entwicklerteam den jeweiligen Arbeitsaufwand der einzelnen Anforderungen. Nicht nur für Scrum-Erfahrene in der Arbeitswelt, sondern auch für Schülerinnen und Schüler ist es kaum möglich, den zeitlichen Aufwand, der notwendig ist, um die Anforderungen umzusetzen, genau zu schätzen. Daher wird der Aufwand der einzelnen Anforderungen in Relation zueinander geschätzt. Das Schätzen kann mit ganz unterschiedlichen Methoden passieren. Hier ist als Beispiel die Vergabe von Story Points erklärt: 

Vergabe von Story Points

Das Entwicklerteam gibt jeder Anforderung eine Punktzahl, die den Arbeitsaufwand zur Realisation der Anforderung wiederspiegelt. Dabei ist nicht die absolute Zahl wichtig, sondern nur die Relation der Werte zueinander. Die Schüler sollen schließlich nicht eine exakte Angabe (z.B. 1 Unterrichtsstunde) machen, sondern lediglich eine Größenordnung des Arbeitsumfangs schätzen. Erhält eine Anforderung den Wert 10, so ist der Arbeitsaufwand doppelt so groß wie der einer Anforderung, die mit 5 Story Points bewertet wird. Bevor die Story Points vergeben werden können, muss das Team sich fragen, was in die Einschätzung einfließen soll. Grundsätzlich zählt dazu alles, was benötigt wird, um die Anforderung auf „Done“, zu setzen. Dazu zählt beispielsweise der Umfang der zu erledigenden Arbeit, die Komplexität der Aufgaben und die Unsicherheiten bei der Erledigung der Aufgaben.

Das Schätzen des Arbeitsaufwands ist wichtig, um abschließend entscheiden zu können, welche Anforderungen tatsächlich im nächsten Sprint realisiert werden. Die Summe der Story Points sollten daher von allen beim Sprint-Planning immerzu im Blick behalten werden, um zu erkennen, wann die maximal realisierbare Menge an Aufgaben für den nächsten Sprint erreicht ist. Im Laufe der Zeit lernen die Schülerinnen und Schüler, sich immer besser einzuschätzen und vor allem lernen sie, einschätzen zu können, wie viele Story Points das Team insgesamt in einem Sprint bearbeiten kann. Dabei kann die unterschiedliche Leistungsfähigkeit aller Teammitglieder berücksichtigt werden, die Schülerinnen und Schüler lernen auch, die unterschiedlichen Leistungsfähigkeiten aller Teammitglieder einzuschätzen und zu respektieren. In der Retrospektive, einem weiteren Ereignis im Rahmenwerk Scrum, bei dem die Arbeit des Teams reflektiert wird, können die 

(Bei kleineren Projekten kann das Schätzen auch schon vollständig bei der ersten Erstellung des Product-Backlogs erfolgen.)

Committed Team

Ist das Schätzen abgeschlossen, legt das Entwicklerteam in Absprache mit dem Product-Owner fest, welche der vorgeschlagenen Anforderungen tatsächlich in den Sprint-Backlogübernommen werden sollen. Das Team übernimmt die Verantwortung, die Anforderungen bis zum Ende des Sprints zu realisieren und nicht nur ein halbfertiges Produkt abzuliefern (Committed Team). Insbesondere wegen der ausführlichen Besprechung der Anforderungen und des gemeinsamen Schätzens des Arbeitsaufwands ist diese Art Commitmentfür das Team möglich und auch wichtig. Es ist eine Art Selbstverpflichtung, die sowohl die einzelnen Schülerinnen und Schüler als auch das gesamte Team motiviert. 

Bildung von Tasks

In der letzten Phase des Sprint-Planningsbespricht das Entwicklerteam die Anforderungen noch einmal kurz und zerlegt diese in einzelne Aufgaben (Tasks), die im Laufe des Sprints von den einzelnen Schülerinnen und Schülern des Teams bearbeitet werden können. Dabei kann jedes Teammitglied auch direkt signalisieren, welche Tasks es gern bearbeiten möchte. 

Burn-Down-Chart

Während der Sprint-Phase kann die noch zu erledigende Arbeit in Relation zur verbleibenden Zeit dargestellt werden. Auf der Y-Achse trägt das Team die gesamte Anzahl der vergebenen Story Points des Sprints ein. (z.B. 35 Punkte)Auf der X-Achse werden die in einer Unterrichtseinheit bearbeiteten Story Points abgetragen, es wird also der Zeitablauf dargestellt. Das Diagramm, in dem so fortlaufend der Arbeitsfortschritt dokumentiert und kommuniziert wird, unterstützt das Team in der Selbsteinschätzung und motoviert alle Beteiligten, selbstverpflichtend zu arbeiten.

Schluss

Hattie wünscht sich eine Unterrichtsgestaltung mit den Augen der Lernenden. Lehrer sollen das Lernen der Schülerinnen und Schüler steuern und ihnen anspruchsvolle Ziele setzen. Lehrer sollten wissen, wo die Schülerinnen und Schüler stehen, welches Lernziel sie verfolgen und an welcher Stelle im Lernprozess sie geradestehen. Das Rahmenwerk Scrum kann dazu beitragen, diese Lernprozesse für alle Beteiligten zu unterstützen.