Das Rahmenwerk Scrum im Unterricht – eine Übersicht

Agiles Arbeiten mit Scrum. Das ist in vielen Unternehmen die Antwort auf die digitale Transformation. Die agilen Prinzipien, die bereits im Jahr 2001 im agilen Manifest beschrieben wurden, sind aber nicht nur für die innovative Arbeitswelt, sondern auch für einen Unterricht, der selbstgesteuertes und selbstorganisiertes Lernen in den Mittelpunkt stellt, hevorragend geeignet. Die agilen Prinzipien unterstützen sowohl Lehrer als auch Schüler dabei, Verantwortung für das Lernen, das Entscheiden und das Handeln zu übernehmen und damit die persönliche Entwicklung in den Mittelpunkt zu stellen.

Das Rahmenwerk Scrum bietet in Form von festen Ereignissen, klaren Rollenverständnissen und einheitlich definierten Prozessdokumenten klare Strukturen und gibt allen Beteiligten Sicherheit.

Die Rollen 

Der Product Owner ist der Auftraggeber des Projektes. Er bestimmt die Inhalte des Product Backlogs, darf diese verändern und entscheidet, welche Tasks gerade am wichtigsten sind. In der Schule übernimmt der Lehrer die Rolle des Product Owners. Er übergibt jedem Entwicklerteam den Auftrag. Der Auftrag ist in der Regel produktorientiert, d.h. die Erstellung eines materiellen, digitalen oder sprachlichen Produktes ist immer Teil des Auftrags.

Das Entwicklerteam ist im Arbeitsleben eine Gruppe von Entwicklern aus verschiedenen Fachdisziplinen. In der Schule ist es eine Gruppe von Schülern. Sie erhalten einen umfassenden Arbeitsauftrag entscheiden zusammen mit dem Product Owner, welche Tasks im kommenden Sprint erledigt werden sollen und setzen diese selbstorganisiert um. Das Team gibt für jeden Sprint ein Versprechen zur Zielerreichung ab. Dafür ist wichtig, dass die Aufträge vorab zeitlich relativ eingeschätzt werden. (Planning-Poker/ Schätzen).

Der Scrum Master ist verantwortlich für den Ablauf der Scrum-Prozesse. Er sorgt z.B. dafür, dass täglich das Stand-Up abgehalten wird. Der Scrum-Master unterstützt das Team bei der Lösung von Problemen. In der Schule ist das zunächst der Lehrer, der in der Klasse Unterricht hat.  Erfahrende Schülergruppen können auch aus dem Team heraus einen Scrum-Master bestimmen.

Die Artefakte/ Prozessdokumente

Der Product Backlog enthält den gesamten Arbeitsauftrag und die Anforderungen, die das zu entwickelnde Produkt  erfüllen soll. Die Items des Product Backlogs werden oft in Form von User Stories, in denen aus der Sicht des Produktanwenders wünschenswerte Eigenschaften des Produktes beschrieben werden, formuliert. In der Schule ist im Product Backlog der umfassende Arbeitsauftrag, der vom Lehrer erteilt wird und vom Team erledigt werden muss, beschrieben.

Der Sprint Backlog enthält alle Aufgaben (Tasks), die das Entwicklerteam im nächsten Sprint erledigen muss. Das Sprint-Ziel wird vorab mit dem Product Owner beim Sprint Planning besprochen.  Tasks sind kleinschrittige Arbeitsaufträge, die zur Bearbeitung des großen Arbeitsauftrags (Produkt) bearbeitet werden müssen. Die Tasks werden vollständig vom Team formuliert. In der Schule kann der Lehrer dabei das Team unterstützen. Tasks können kleinschrittige  Arbeitsaufträge wie  – Fachbuch S. 22-27 lesen, Deckblatt erstellen, Moderationstext verfassen, u.v.m.

Das Produkt Inkrement ist ein gemäß der Definition of Done getestetes, auslieferbares (Teil-) Produkt. In der Schule ist das einfertiges (Teil-) Ergebnis, das das Entwicklerteam dem Product Owner in der Review präsentiert. Tatsächlich sollen immer nur fertige (Teil-) Produkte präsentiert werden, halbfertige Sachen werden nicht gezeigt.

Die Ereignisse

Mit dem Stand-Up (Daily Scrum) beginnt man jeden Arbeitstag. Auch in der Schule beginnen wir die Unterrichtseinheit mit einem 5-minütigen Stand-up. Im Team beantwortet jeder Schüler im Team drei Fragen:   • Was habe ich gestern erreicht? • Was mache ich heute? • Welche Hindernisse behindern meinen Fortschritt?

Ein Sprint ist eine Zeiteinheit, in der eine bestimmte Menge an Tasks bearbeitet werden muss. Die Planung erfolgt im Entwicklerteam. In der Schule dauert ein Sprint zum Beispiel eine Schulwoche, je nach verfügbaren Wochenstunden, die für das Projekt zur Verfügung stehen. Die einzelnen Sprints in einem Projekt sollten immer gleich lang sein.  

Beim Sprint Planning bespricht der Product Owner mit dem Entwicklerteam das Ziel des nächsten Sprints. Das Team formuliert die Arbeitsauftrage und bespricht mit dem PO, welche Tasks periodisiert werden sollen.

Beim Sprint Review präsentiert das Entwicklerteam seine fertigen (Teil-) Ergebnisse. Die Abnahme erfolgt durch den Product Owner. Neue Ideen und Aufgaben, die in der Review entstehen, werden in den Product Backlog aufgenommen.  In der Schule erfolgt die Sprint Review immer im Anschluss an den Sprint. Die Teams zeigen dem Lehrer ihre Arbeitsergebnisse. Abgenommene Ergebnisse dürfen nicht mehr verändert werden. Neue Aspekte und Ideen werden als Tasks in den Product Backlog aufgnommen und ggf. im nächsten Sprint bearbeitet.

In der Retrospektive wird der Sprint reflektiert. Ziel ist es, dass das Team von Sprint zu Sprint besser wird.  Dabei geht es in der Retrospektive nicht nur um den Blick auf die Ergebnisse, sondern vor allem auf die Zusammenarbeit im Team. Auch nach Erreichen des Ziels, d.h. wenn das Produkt fertig ist, erfolgt eine Retrospektive.  In der Schule erfolgt die Retrospektive am Ende jedes Sprints, meistens direkt im Anschluss an den Sprint Review.

Das Scrum-Board

Das Scrum-Board Herzstück des agilen Unterrichts ist das Scrum-Board, das nach der Kanban-Technik geführt wird. Es gibt sowohl Schülern und Lehrern zu jeder Zeit Transparenz zum Fortschritt der Arbeitsergebnisse gibt. Für alle am Projekt Beteiligten ist sichtbar, welche Aufgaben noch zu erledigen sind, welche schon bearbeitet werden und welche Aufgaben schon erledigt sind. In der Schule kann hier jedes Teammitglied dokumentieren, für welche der Aufgaben es verantwortlich ist. Sehr deutlich wird am Scrum-Board sichtbar, dass jedes Teammitglied sich die Arbeit holen muss anstatt sie aufgetragen zu bekommen.

Agiles Arbeiten mit Scrum bedeutet, dass der Arbeits- und Lernprozess jederzeit angepasst wird, wenn der Lernprozess von der ursprünglichen Planung abweicht und die erreichten (Teil-) Produkte nicht akzeptabel erscheinen. Der Lehrer kann dann eine Inputphase anbieten und zusätzliches Material zur Verfügung stellen.  Mit der Umsetzung des agilen Lernens geben wir den Schülern mehr Freiheit bei der Lernorganisation und gleichzeitig mehr Verantwortung für ihr Lernen. Die Schüler bestimmen im Team, was Sie lernen wollen, oder besser gesagt – lernen müssen, um das nächste Projekt bewältigen zu können. Das Rahmenwerk Scrum gibt dabei allen Beteiligten Sicherheit.